Nowa gra w świecie Stargate! [wideo]

Wytwórnia MGM oraz Arkalis Interactive ogłosili premierę najnowszej interaktywnej gry przeznaczonej na urządzenia mobilne. IGN donosi, że pierwszy epizod gry swoją premierę będzie mieć w marcu 2013 roku. Trailer przedstawia śliczne animacje z bardzo realnymi podobiznami całej drużyny SG-1. Nie jest to co prawda gameplay, co nie zmienia faktu, że filmy... Więcej...

chevron
Stargate Atlantis » Odcinki » Sezon 1 » 1x02 Rising - Part 2
< Poprzedni odcinek <--- > Następny odcinek > 

Dane (powrót)
Numer:
2
Scenariusz
: Robert Cooper & Brad Wright
Reżyseria
: Martin Wood
Występują
: Richard Dean ANderson (Gen. Jack O'Neill), Michael Shanks (Dr. Daniel Jackson), Robert Patrick (Pułkownik Marshall Sumner), Garwin Sanford (Simon), Paul McGillion (Dr. Carson Beckett), Andee Frizzell (Kobieta Wraith), Craig Veroni (peter Grodin), Christopher Heyerdahl (Halling), Dean Marshall (Sierżant Bates), Boyan Vukelic (Sierżant Stackhouse), Reece Thompson (Jinto), Stefano Colacitti (Toran), Casey Dubois (Wex), Melia McClure (Kobieta Pradawnych z hologramu), Dan Shea (Sierżant Siler), David Milchard (Technik SGC), Edmond Wong (Technik Atlantis), Bro Gilbert, Peter Grasso (Naukowcy), James Lafazanos (Wraith), Ona Grauer (Kobieta Pradawnych), Aaron Dudley (Pradawny), Mary Joan Buchanan (Mama Beckett'a).
Oglądalność na SciFi: 3,2


Opis (powrót)
Nowa drużyna Stargate wyrusza na niebezpieczną misję do odległej galaktyki gdzie odkrywają mityczne zaginione miasto i nowego wroga.


Streszczenie (powrót)
Atak Wraith na Athosie
Teyla zaprowadziła John'a do jaskini, w której według niej ukrawali się jej potomkowie podczas ostatniego wielkiego ataku Wraith na jej planetę. Na podłodze wśród piasku Sheppard znajduje naszyjnik, który Teyla zgubiła wiele lat temu. Według Teyli Wraith pozwalają jej ludziom się rozwijać aż do czasu, gdy przybywają i zbierają plony w postaci ludzi. Jak dotąd w spotkaniach z innymi mieszkańcami planet nie spotkała nikogo kto nie byłby nękany przez Wraith. Gdy pułkownik Summner wrócił ze zwiadu przez wrota porucznik Ford zauważył przelatujące dwa statki. Rozpoczęły one niszczenie osady Athosian, wszyscy zaczęli uciekać jednak parę osób zostaje systematycznie porywane przez teleporter. Żołnierze z Ziemi próbują ostrzeliwać statki oraz iluzje, które wytwarzają wrogowie. Teyla informuje o tym John'a że to tylko złudzenia wytwarzane przez Wraith by zmylić ofiary. Po udanym zestrzeleniu jednego ze statków, porwani zostają pułkownik Summner oraz Teyla, po czym wycofują się przez wrota. Porucznikowi Ford'owi na polecenie Sheppard’a udaje się zapamiętać część adresu pod który udały się te statki.
Wynurzenie Atlantydy
Tymczasem na Atlantydzie kolejna cześć pola siłowego się wyłączyła. Miasto poświęca własne części by ocalić główne pomieszczenia. MacKey doradza natychmiastowe wycofanie się. Gdy Weir rozpoczęła już ewakuację na Atlantydę powraca major Sheppard z uchodźcami z Athosi. Wtedy gdy ostatnia część osłony opadła miasto zaczęło się wynurzać na powierzchnię. Był to najprawdopodobniej jeden z automatycznych zabezpieczeń tego zaawansowanego technologicznie miasta. Po ustabilizowaniu miasta MacKey stwierdził, że ostatnie ZPM wysiadło, jednak generatory naquada z Ziemi zapewnią energię na standardowe zasilanie systemów miasta. Major Sheppard tymczasem pogania MacKey'a by pracował nad znalezienie adresu, pod który zostali zabrani porwani. Ford zapamiętał jedynie sześć symboli i teraz trzeba sprawdzić kilka możliwych permutacji adresu. Doktor Weir widząc determinację John'a w chęci organizacji misji ratunkowej chce na osobność z nim pogadać. Elizabeth ma wątpliwości, co do organizowania misji ratunkowej. Nie chce się ona angażować w konflikt. Sheppard jednak udowadnia, że to, co on chce zrobić jest słuszne i ostatnie wydarzenia już oznaczają rozpoczęcie konfliktu. Weir przekonuje też, że nie chce wysyłać dobrych ludzi na pewną śmierć, więc taka misja musi mieć jakąś przewagę taktyczną. Carson tymczasem po zbadaniu szczątek nieżywego Wraith z zestrzelonego statku dochodzi do wniosków, że ich komórki mają nadzwyczajne zdolności do regeneracji. Co więcej te tkanki mają kilkaset lat. Na dodatek Wraith mogą być bardzo trudni do zabicia. Tymczasem sterowni udało się ustanowić połączenie z jednym z możliwych adresów. Po wysłaniu sondy okazało się że gwiezdne wrota dryfują na orbicie jednej z planet. Misja ratunkowa wydaje się, więc niemożliwa. MacKey jednak przedstawia Sheppard'owi statki Pradawnych. Jak się szybko okazuje John potrafi nim sterować, co więcej statek ten wyposażony jest w mechanizm niewidzialności. Weir postanawia ostatecznie pozwolić na misję ratunkową.
Misja ratunkowa
Wraz z Sheppard'em za sterami statku Pradawnych w misji uczestniczy porucznik Ford i czterech innych żołnierzy. Po drobnej dyskusji dotyczącej nazwy statku zostaje pod naciskiem John'a wybrana wersja: "puddle jumper" (skoczek kałużowy, oj!). Statek po przejściu przez wrota na Atlantydzie natychmiastowo staje się niewidzialny. Okazuje się, że statek reaguje na myśli pilota i jest zdolny do natychmiastowego przedstawiania przeróżnych danych i zaopatrywania w różne pomocne urządzenia (aczkolwiek nie posiada w zaopatrzeniu kanapek z indykiem). Sheppard wylądował statkiem w pobliżu miejsca uwięzienia swojego dowódcy. Wraz z Fordem i z pomocą urządzenia wykrywającego oznaki życia wyrusza na ratunek. Tymczasem porwani Athosianie i pułkownik Summner siedzą w celi. Zaraz po ocknięciu się Teyli przybywa strażnik Wraith po jednego z Athosian. Nie reaguje on na próby rozmowy Summner’a i odchodzi. Gdy następnym razem Wraith powrócił wziął ze sobą Summner’a. Przyprowadził go do pomieszczenia, w którym przy stole z jedzeniem pozostał nieżywy trup. Z zaskoczenia za nim pojawiła się kobieta - Wraith. Tymczasem Sheppard’owi z Fordem po założeniu kilku ładunków wybuchowych na statku udało się dotrzeć do reszty więźniów. Nie odnajdując tam Summner’a Sheppard postanawia ratować pułkownika. Tym czasem Marshall rozmawia z Wraith mówiąc że przybywają jako pokojowi badacze. W trakcie rozmowy szybko okazuje się, że ta podobna do wampirów rasa żywi się energią życia ciał ludzkich. Wraith za pomocą siły sugestii udało się wydobyć z Summner’a jak nazywa się planeta, z której pochodzi. Dowiaduje się też, że na Ziemi istnieją miliony możliwych plonów dla jej rasy. Gdy Marshall nie odpowiada na jej dalsze pytania, Wraith zaczyna wysysać z niego życie. Wtedy dzięki krzykom Sheppard odnajduje położenie pułkownika. Gdy mimo ostrzału Wraith ciągle wysysała życie z pułkownika Sheppard nie miał wyboru jak tylko ulżyć mu na cierpieniu zabijając go za jego zgodą.
Ucieczka
Niestety Sheppard zostaje złapany i sprowadzony przez strażniczkę Wraith. Wydała się mocno podirytowana faktem odnalezienia w ekwipunku majora urządzenia Pradawnych. Wtedy na ratunek przybył Ford i rozpoczęto detonację C4 na całym statku. Po mocnym zranieniu strażniczki ta zdążyła zagrozić ludziom że z jej śmiercią obudzą się wszyscy inni. Z tym momentem na całym statku zaczęli się budzić zahibernowani Wraith. Sheppard wraz z więźniami rozpoczęli biec w kierunku statku unikając ostrzału ze statków nieprzyjaciela. Ford z Teylą zostali z tyłu. Dzięki unikowi Teyli udało im się uciec z zasięgu teleportera. Gdy wszyscy już byli w statku major Sheppard pokierował statek szybko w kierunku wrót. Okazało się jednak że wrota są mocno strzeżone przez kilkanaście statków wroga. Dlatego Sheppard postanowił najpierw zwodzić ich część ujawniając się i następnie odlatując zmuszając do pościgu. Okazuje się, że statki Pradawnych są wyposażone też w broń (tego samego typu, co "meduzy" na Antarktydzie). Podczas kursu powrotnego do wrót uruchomili wrota, jednak jeszcze John wykonał jedno okrążenie, po którym Ford wprowadził kod przesłony i ścigani przez statek Wraith przelecieli przez wrota z ogromną prędkością. Na Atlantydzie statek John'a automatycznie wyhamował, a zaraz po jego przejściu została aktywowana przesłona, która zniszczyła kolejne dwa statki nie przyjaciela. Na koniec na Atlantydzie wszyscy spotkali się na balkonie widokowym. Z tej okazji doktor Weir otworzyła wino otrzymane w prezencie od generała O'Neill’a. Razem z Sheppard’em i Fordem wznieśli toast. John miał wątpliwości co do skutków wyprawy ponieważ zginął Summner. Zarówno Weir jak i Teyla przekonali go że są też pozytywne skutki, ponieważ zdobyli nowych przyjaciół. Na koniec Weir informuje John’a o tym by zastanowił się kto byłby członkiem jego zespołu.

Login:
Hasło: